20.07.20 수정
https://wiki.roll20.net/13th_Age_Legacy_Sheet
위 주소의 설명을 번역하고 매크로에 쓸 만한 추가적인 방법을 더했습니다. 의역이 조금 있습니다.
시트 번역해주신 타텍님께 감사드리며
스페셜땡스: 주지스님
캐릭터 시트
캐릭터 시트는 여러가지 항목으로 구성되어 있습니다. 위에서부터 봅시다.


캐릭터 일반 정보: 이름, 종족, 직업, 레벨.

시트 구성 버튼: 플레이어 캐릭터 시트(PC)와 논 플레이어 캐릭터 시트(NPC), 특수 구성 페이지(SETUP) 사이를 전환하는데 씁니다.

특성치: 캐릭터의 특성치를 입력하세요. 추가점수(수정치)와 아이템 점수를 더할 수 있습니다. 특성치를 입력하면 자동으로 수정치(모드)를 계산해줍니다.

방어수치: 캐릭터의 장갑, 육체적 혹은 정신적 방어력입니다. 13시대 룰북이나 SRD에 나와 있는 각 직업의 기본치를 적으세요. 추가점수나 아이템 점수(방패같은 것)를 방어력에 보너스로 받을 수 있습니다. 최종 방어력은 방어력 중간값으로 자동으로 계산됩니다.

체력수치: 캐릭터의 체력 수치(HP)입니다. 캐릭터 직업마다 있는 기본치를 입력해야 합니다. 고른 직업의 레벨 성장표에 따라 곱해지는 수도 달라집니다.
체력의 최대치는 기본치, 레벨, 건강 수정치에 따라 자동으로 계산됩니다. 체력 추가점수를 입력할 수도 있고 이것은 자동으로 최대 체력에 반영됩니다. 옆에는 현재 체력이나 임시 체력을 기록해둘 수 있습니다.

기본 근접 공격 / 기본 원거리 공격: 캐릭터의 기본 공격입니다. 공격하는데 쓰는 특성치(근력이나 민첩)를 고르고 추가점이나 아이템 보너스 점수를 입력하세요. 데미지 주사위를 고르고 데미지를 주는데 쓰는 특성치도 고르세요. 데미지에도 추가점이나 아이템 보너스 점수를 적으면 됩니다. 마지막으로 빗나갔을 때의 데미지도 입력합니다. 기본 공격을 굴리려면 검은 색의 주사위 아이콘을 누르세요. 마스터가 어떻게 세팅했느냐에 따라 고조 주사위 값을 입력하라는 창이 뜨거나 행동 순서 트래커의 고조 주사위 값을 사용하게 될 것입니다. 그럴 경우는 고조 주사의 값이 자동으로 추가됩니다.

원기: 캐릭터의 회복 수치입니다. 직업과 특기에 따른 회복 주사위를 선택하고 최대 원기를 입력합니다. 사용하고 남은 원기를 기록해두는것도 잊지 마세요. 검은색 주사위 아이콘을 눌러 회복 수치를 정합니다.

행동순서: 캐릭터의 행동 순서를 정합니다. 굴림값은 민첩 수정치와 추가 점수, 아이템 보너스를 더해 자동으로 계산될 것입니다. 검은색 주사위 아이콘을 눌러 행동 순서를 굴립니다. 이것을 굴릴 때 캐릭터 토큰을 선택한 상태라면 자동으로 롤20 턴 트래커에 순서가 추가됩니다.

한가지 특별한 것: 캐릭터의 한특것을 적으세요.


클래스 특징, 재능, 능력과 주문, 특기, 마법 물품: 캐릭터의 특별한 힘들을 이곳에 적습니다. 모두 같은 롤20 레이아웃을 사용합니다. 능력을 기록하는 법에 대해서는 아래 “능력 / 특기 / 재능 매크로 쓰는 법”을 참고하세요. +Add 버튼을 사용하여 항목을 추가하거나 Modify 버튼을 사용해 추가한 것을 지울 수 있습니다.

표상관계: 캐릭터의 표상 관계를 적으세요. 표상의 이름, 투자한 점수와 관계성을 적으면 됩니다. 검은색 주사위 아이콘을 눌러 표상 굴림을 할 수 있습니다.

출신: 캐릭터의 출신을 기록합니다. 출신 설명과 투자한 점수를 적습니다. 옆의 검정색 주사위 아이콘을 누르면 출신 굴림을 할 수 있습니다. 이 굴림에 쓸 특성치를 정하라는 팝업이 뜰 것입니다.
*특성치 굴림을 따로 할 수 있는 부분이 없으므로 일반 특성치 굴림을 이걸로 대신해도 될 듯 함

장비, 재화: 캐릭터의 장비와 재화를 기록하는데 씁니다.
점진적 성장: 캐릭터의 레벨 사이에 성장해야 하는 것을 기록해둡니다.
극복 판정 매크로
극복 판정
레거시 시트에는 극복 판정 버튼이 따로 없으므로, 매크로 추가를 이용하면 편리합니다.
&{template:13thage_power} {{name=극복 판정}} {{난이도=?{난이도|쉬움 6|보통 11|어려움 16}+}} {{판정=[[1d20+[수정치]?{수정치|0}]]}} |


능력 / 특기 / 재능 매크로 쓰는 법
!!시작하기 전에!!
캐릭터 시트의 셋업 항목을 바꿉니다. 기본적으로는
?{@{EscalationDieValue}|0}
로 설정되어 있지만,

?{고조 주사위|0}
로 바꿔야 자유롭게 입력할 수 있습니다.
*이후 고조 주사위 설정 방법에 따라 셋업에 입력해야 하는 내용이 다릅니다! 참고해주세요. 위 내용은 가장 단순한 세팅일때를 가정합니다.
능력, 특기, 재능, 주문, 마법 아이템 항목에는 간편한 매크로를 등록해둘 수 있습니다. 롤20을 처음 쓴다면 복잡해보일 수 있지만, 한번 기초를 이해한다면 그 다음은 쉽습니다.
예시로 성기사의 “응징” 클래스 특징을 보겠습니다.
13시대 코어 룰북이나 SRD를 준비합니다. 응징 능력의 설명을 복사해오세요.
클래스 특징 추가하기

+Add 버튼을 눌러 새 클래스 특징 항목을 만듭니다.
응징 이라고 이름 칸에 쓰고, 공격 타입을 타입 칸에 씁니다. 이 능력은 전투마다 한 번, 매력에 따라 하루에 n번 쓸 수 있으므로 제한 횟수에 이것을 기록합니다.
설명 추가하기
설명 칸을 수정하기 위해 “설명보기” 체크박스를 누르세요.
*매크로 보기 칸은 기본적으로 자동으로 포맷에 넣어주는 매크로가 생성됩니다. 매크로를 만들기가 어렵다면 건드리지 않는 것이 좋습니다!
복사해온 능력의 설명을 붙여넣으면 이렇게 보일 것입니다.
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 +1d12를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. |
저장되었는지 확인한 후 검은색 주사위 아이콘을 눌러 매크로를 써봅시다. 단순하지만 정돈된 결과물을 볼 수 있을 것입니다.


주사위 넣기
이제 응징의 설명을 편집해 숫자를 실제 롤20 굴림 매크로로 바꿔봅시다. 설명을 이렇게 바꿉니다.
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 [[1d12]]를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. |
+1d12 를 [[1d12]]로 바꾼 것을 주목하세요. 저장된 것을 확인하고 검은 주사위 아이콘을 몇 번 눌러 결과를 확인합시다. d12가 추가 데미지로 굴러간 것을 볼 수 있습니다.


캐릭터 시트 값 추가하기
이제 실제 매력 수정치를 설명에 보이도록 할 것입니다. 마우스를 매력 수정치 칸에 올려 보세요. 곧 마우스 옆에 @{CHA-mod}라는 팝업이 보일 것입니다. 이것이 수정치의 "특성치 코드"입니다. 다른 칸에도 마우스를 올려 보면 다양한 "특성치 코드"를 볼 수 있습니다.

*각각의 특성치 코드
근력 | @{STR-mod} |
건강 | @{CON-mod} |
민첩 | @{DEX-mod} |
지능 | @{INT-mod} |
통찰 | @{WIS-mod} |
매력 | @{CHA-mod} |
이제 설명 부분에 이 코드를 적용시켜봅시다.
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치[[@{CHA-mod}]]만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 [[1d12]]를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. |
[[@{CHA-mod}]]라는 공식을 추가한 것입니다. 검은 주사위 아이콘을 눌러 채팅창을 확인해봅시다. 이제 매력 수정치가 나타납니다.


글 서식 만들기
응징에 모험가급 특기가 있으므로 이것을 설명에 더해봅시다. 또한 결과를 좀 더 다듬어보고자 합니다.
설명을 이렇게 써 봅시다.
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치 [[@{CHA-mod}]]만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 [[1d12]]를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. ***모험가급 특기:*** 응징으로 공격할 때 +4의 공격 추가점을 얻습니다. |
단을 나누기 위해 줄바꿈을 추가한 것입니다. "마크다운"이라는 특별한 글자 표시법도 넣었습니다. *를 문장의 앞뒤로 넣으면 이탤릭, **를 넣으면 볼드, **를 넣으면 이탤릭 볼드로 만들어 줍니다. 이것으로 결과값을 좀더 멋지게 바꿀 수 있습니다.


복잡한 예시
기본 공격을 포함하는 좀 더 복잡한 "파워 카드" 식의 결과물을 만들 수도 있습니다.
*기본적인 코드
근접공격 특성치 | @{BM-mod} |
근접공격 추가점 | @{BM-misc} |
근접공격 아이템 추가점 | @{BM-item} |
근접공격 피해 주사위 | @{BMDMG-die} |
근접공격 피해 특성치 | @{BMDMG-mod} |
근접공격 피해 추가점 | @{BMDMG-misc} |
근접공격 피해 아이템 추가점 | @{BMDMG-item} |
원거리 공격 특성치 | @{BR-mod} |
원거리 공격 추가점 | @{BR-misc} |
원거리 공격 아이템 추가점 | @{BR-item} |
원거리 공격 피해 주사위 | @{BRDMG-die} |
원거리 공격 피해 특성치 | @{BRDMG-mod} |
원거리 공격 피해 추가점 | @{BRDMG-misc} |
원거리 공격 피해 아이템 추가점 | @{BRDMG-item} |
고조 주사위 | @{escdie} |
레벨 | @{level} |
그 외 추가점(주문 보정 등)입력 창 | ?{공격 수정치|0} |
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치 [[@{CHA-mod}]]만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 [[1d12]]를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. ***모험가급 특기:*** 응징으로 공격할 때 +4의 공격 추가점을 얻습니다. **공격:** [[1d20+@{BM-mod}+@{BM-misc}+@{BM-item}+@{level}+@{escdie}+?{공격 수정치|0}]] **피해:** [[@{level}@{BMDMG-die}+@{BMDMG-mod}+@{BMDMG-misc}+@{BMDMG-item}+4]] |


*레벨이 올라갈수록 피해주사위 앞의 숫자가 증가하는데, @{level}@{BMDMG-die}로 쓰면 레벨만큼 주사위를 굴릴 수 있습니다.
설명에 다 넣지 않고, 매크로로 분리하는 방법도 있습니다.
설명 칸에는 이렇게 적습니다. +1d12 역시 매크로의 수식에 따로 넣을 것입니다.
전투마다 한 번, 그리고 추가로 하루에 자기의 매력 수정치 [[@{CHA-mod}]]만큼 더 사용할 수 있습니다. 성기사 근접 공격 판정을 하기 전에, 응징을 쓰겠다고 자유행동으로 선언할 수 있습니다. 피해에 +1d12를 더하며, 빗나가도 절반의 피해를 줍니다. ***모험가급 특기:*** 응징으로 공격할 때 +4의 공격 추가점을 얻습니다. |
그리고 매크로 보기 체크박스를 눌러 이렇게 넣습니다. 빗나감 값도 추가합니다.
&{template:13thage_power} {{character_name=@{character_name}}} {{character_id=@{character_id}}} {{name=@{name}}} {{type=@{type}}} {{usage=@{usage}}} {{text=@{description}}} {{공격 판정=[[1d20+@{BM-mod}+@{BM-misc}+@{BM-item}+@{level}+@{escdie}+?{공격 수정치|0}+4]]vs. 장갑}} {{명중 피해=[[@{level}@{BMDMG-die}+@{BMDMG-mod}+@{BMDMG-misc}+@{BMDMG-item}+1d12]]}} {{빗나감 피해=위 피해의 절반}} |
*파란 글씨로 된 부분이 새로 적은 것이고 그 이전의 것은 이미 매크로에 등록되어 있는 부분입니다. 앞부분은 건드리지 않는 것이 좋습니다.


이런 방식으로 매크로를 다양하게 꾸밀 수 있습니다.
TIP
매크로 공식에서 각각의 코드 앞에 대괄호를 하나씩 넣으면 결과값 굴림을 보기 편리해집니다.
예를 들어 응징의 공격 주사위에 마우스를 올렸을 때,

이렇게 숫자의 나열로만 보이는 것을 확인할 수 있습니다. 이 부분의 매크로를 바꿔 봅시다.
&{template:13thage_power} {{character_name=@{character_name}}} {{character_id=@{character_id}}} {{name=@{name}}} {{type=@{type}}} {{usage=@{usage}}} {{text=@{description}}} {{공격=[[1d20+[특성치]@{BM-mod}+[추가점]@{BM-misc}+[아이템]@{BM-item}+[레벨]@{level}+[고조 주사위]@{escdie}+[공격 수정치]?{공격 수정치|0}+4]]vs. 장갑}} {{피해=[[ [피해주사위]@{level}@{BMDMG-die}+[특성치]@{BMDMG-mod}+[추가점]@{BMDMG-misc}+[아이템]@{BMDMG-item}+1d12]]}} {{빗나감=위 피해의 절반}} |
파란 글씨가 추가된 부분입니다.
*대괄호가 여러개 붙어 있을 시 매크로가 제대로 작동하지 않으므로, 단순계산을 앞으로 보내거나 괄호 사이에 분리를 위한 띄어쓰기를 넣어 주세요. [[ [피해주사위]에 띄어쓰기가 들어간 이유입니다.
그리고 굴려보면 이렇게 보입니다.


고급: 고조 주사위 토큰 이용하기
*토큰을 다면체로 표시하는 방법은 아래 트윗을 참고하세요.
https://twitter.com/exceed_nn/status/1054737497949986816?s=20



-“고조 주사위” 라는 캐릭터를 만듭니다.
-모든 플레이어가 이 캐릭터의 보기 / 편집 권한을 갖고 있도록 하세요(중요합니다!).
-“Attributes & Abilities” 에서 die 라는 어트리뷰트를 추가합니다.
-마음에 드는 주사위 이미지를 토큰으로 페이지에 가져오세요.
-토큰의 해당 캐릭터 항목을 고조 주사위 캐릭터에 연결합니다.
-바 설정중에 하나를 die 로 바꾸세요.
-빈칸에 고조 주사위의 현재 값을 입력하세요.

모든 캐릭터에 “고조 주사위”로 설정한 시트의 “die” 항목을 적용하려면 SETUP 항목에 가서 매크로를 이렇게 바꾸세요.
@{고조 주사위|die}
그러면 이제 @{escdie} 코드는 토큰의 die 수치를 따라서 계산됩니다.
고조 주사위 세팅의 다른 방법
!!중요!! 토큰 없이, 그냥 단순하게 턴 트래커에 고조 주사위를 입력해 그 값을 자동으로 가져오고 싶다면, SETUP 항목을 다음과 같이 바꾸세요.

@{tracker|고조 주사위} |
톱니바퀴를 눌러서 커스텀 항목 추가로 "고조 주사위" 를 추가하세요.이 방법은 턴 트래커에 “고조 주사위” 가 있어야만 작동합니다.


고조 주사위 사용법은 모든 캐릭터가 통일되게 만들어야 합니다. 기본 근접 공격에도 사용하기 때문입니다.
그러면 이제 @{escdie} 코드는 턴 트래커의 수치를 따라서 계산됩니다.